Bericht von Bravo 2 "Corbal":
Ich war heute mit unserem Gastspieler Fabian beim Paintballpark Aachen. Der gute Nik/Bravo 1 wollte eigentlich auch kommen, doch hatte auf der Hinfahrt leider eine Autopanne, wodurch wir nur zu zweit vor Ort waren: Gastspieler Fabian und ich (Bravo 2/Callsign "Cobral").
Zu Beginn hatten wir erstmal ein paar Startschwierigkeiten: Ich hatte einen defekten AKKU, Fabians Waffe war viel zu stark... 1,8 J. Das konnten wir auch vor Ort nicht auf die schnelle beheben. Ärgerlich, da er die Waffe bei Begadi mit 1,5 - 1,6 J bestellt hatte. Glücklicherweise war meine mitgebrachte Firehawk auf dem Spielfeld erlaubt und Fabian konnte diese dann ersatzweise für seine zu starke Waffe nutzen.
Es waren ca. 80 Leute da, also sehr viele Spieler für das eigentlich kleine Feld in Aachen. Das Chronen hat dementsprechend auch länger als sonst gedauert. Wir konnten um ca. 11:30 Uhr in das erste Match gehen.
Das erste Match war klassisches Team Deathmatch: Da Fabian noch nie vor Ort war, hatte ich ihm erstmal das ganze Spielfeld gezeigt. Er war am Anfang sehr zurückhaltend und wollte erstmal das Gelände kennenlernen. Dies war aber kein Problem, denn generell waren ca. 80 % unseres Trupps zum ersten mal auf dem Feld. Wir konnten aber schon gut Austeilen und meine neu verbauten Internals (neues Hopup Gummi, neuer Piston-Head usw.) haben den gewünschten Erfolg gebracht. Das Match ging ca. 20 Minuten. Da 40 gegen 40 gespielt wurden war ein Chaos vorprogrammiert! Daraufhin wurden nach der ersten Runde aus den zwei großen Mannschaften dann doch 4 kleinere Teams gebildet, die dann abwechselnd spielen konnten (2 Teams spielen, zwei Teams laden derweil nach).
Zweites Match war der Spielmodi "Bombe entschärfen": Hier konnten Fabian und ich wirklich gut austeilen! Wir sind direkt vom Spielbeginn zum Bauwagen gestürmt und konnten die Bombe auf dem gegenüberliegenden Hügel ausfindig machen. Unsere Gegner konnten die Bombe nicht erreichen, da wir sie ganze Zeit unter Beschuss setzten. Hier konnte Fabian mit meiner Firehawk richtig aufdrehen! Das Match haben wir nach ca. 20 Min gewonnen. Danach gab es eine längere Pause.
Drittes Match war "Flaggen erobern": Jedes Team hatte hier eine Fahne welches auf dem Spielfeld versteckt wurde. Ziel war es, seine Flagge zu suchen, zu schnappen und in den Bauwagen zu befördern. Bei dem "Transport" der Flagge durfte keine Waffe benutzt werden. Die gegnerische Flagge lag bei uns auf dem Plateau. Wir konnten hier einige Hits machen und uns in Richtung der gegnerischen Flagge vorkämpfen. Leider konnte hier das gegnerische Team gewinnen. Dann erfolgte eine Rückrunde, mit Seitenwechsel.
Viertes Match war "Stoppuhr": Hier lag eine Stoppuhr auf dem Bauwagen. Das Team, welches am Ende der Runde die meiste Zeit auf der Uhr hatte, gewinnt. Leider sind wir am hinteren (und oft als unterlegen gewerteten) Spawn gestartet, wodurch wir leider nicht viel reißen konnten. Die Gegner stellten sich hinter einer Deckung vor dem Bauwagen und konnten fast über die gesamte Map bis in unseren Spawn schießen. Das war wirklich Mies. Die Orga fing auch an uns anschreien, dass wir uns bewegen sollten und vorrücken sollten.... hier haben Fabian und ich alles versucht, aber leider waren die Gegner zu stark und wir kamen nicht richtig zum Bauwagen vor. Da in unserem Team auch viele Neulinge dabei waren, konnten wir leider nicht die passende Stärke zeigeng um die Gegner zurückzudrängen. Das war unser letztes Match.... um 15:30 war dann für uns Schicht!
Fazit: Es war insgesamt ein sehr guter Spieltag, mit nur kleinen technischen Problemen. Schade, dass Nik/Bravo 1 nicht teilnehmen konnte. Ansonsten war die Planung von der Orga echt Top!
Fotos oder Videos gibt es leider keine, da das Filmen und Fotografieren vor Ort aktuell noch verboten ist. Wir hoffen, dass dieses Verbot bald aufgehoben wird!
Bericht von Nik Whiplash/BRAVO 1:
Am 13.06.2021 war es wieder so weit: Das Team RSA traf sich zum ersten gemeinsamen Spieltag auf dem Gelände "Green Mile" in Wittlich, nach monatelanger Abstinenz.
Voller Vorfreude ging es früh morgens für die 3 Trupps los in den Süden, nach Rheinland-Pfalz Richtung Wittlich, fast schon nahe der Mosel. Doch auf der Hinfahrt gab es einen ersten Dämpfer: Autounfall und Vollsperrung auf der A48. Durch diese ärgerliche Verzögerung kamen wir deutlich zu spät an, nur Teile von uns konnten noch den Rest des Briefings mitbekommen. Hektisch haben wir uns dann aufgerödelt, erfreulicherweise konnte der Feldbetreiber Georg uns eine Art aufklappbares Partyzelt(Pavillion) bereitstellen, unter dem wir geschützt vor der Sonne unseren Krempel ausbreiten und stolz unsere Team-Fahne hissen konnten.
Runde 1:
C.a. 10 Min nach Spielstart sind wir dann ins laufende Spiel mit eingestiegen. Aufgabe für die erste Runde war, dass Team Blau (wir) das Dorf verteidigen sollten, während Team Rot über die Bahnen angriff. Spawn Blau war im Dorf, es durfte bis 50 Meter in die Bahnen vorgerückt werden, um Team rot zurückzudrücken. Das rote Team durfte quasi frei auf den Bahnen spawnen (außerhalb der gegn. Reichweite), für beide Teams waren die Respawns jedoch auf 3 (?) pro Person begrenzt, danach musste man aus dem Spiel.
Wir haben uns wie üblich in unsere drei Tupps Alpha, Bravo und Charlie aufgeteilt, mit jeweils zwei Spielern. Alpha kümmerte sich um Bahn 3, Bravo um Bahn 1/2 und Charlie sicherte die andere Flanke bei Bahn 5. Dank reger Absprache über Funk konnten wir schnell Charlie als Unterstützung für den Alpha Trupp zu Bahn 3 verschieben lassen, da sich dort der Feind verstärkt zeigte. Zusammen mit unserem neuen Teammitglied Bravo 3/Sven habe ich als Bravo Trupp den Feind an Bahn 1 von unserem wertvollen Dorf abwehren und schon in den ersten Minuten mehrere Hits erzielen können. Nach diesem Erfolg sammelte sich die gesamte Gruppe RSA dann bei Bahn 3, um dort den stärker werdenden Gegneransturm auszudünnen. Wir kämpften uns die erlaubten 50 Meter in die Bahn hinein und nahmen dann sämtliche Deckungen in Beschlag, wodurch nachrückende Gegner keine Chance mehr hatten. Ein Sniper wies uns dann darauf hin, dass nun auf Bahn 2 neben uns der Gegner versuchte, vorzurücken. Der Bravo Trupp verlagerte daher die Position auf die Nachbar-Bahn 2, um auch dort den Gegner am Weiterkommen zu hindern. Durch diese breite Aufstellung konnten wir sogar feindliche Kräfte aufklären, die von Bahn 2 auf Bahn 3 kletterten und die übrigen Trupps per Funk über diese Feindbewegung vorwarnen. Die erste Runde endete erfolgreich für uns, Team Rot konnte das Dorf nicht ansatzweise erobern.
Runde 2:
Das zweite Match war exakt das gleiche Szenario, nur mit Seitenwechsel: Team Rot musste nun das CQB-Dorf verteidigen, während Team Blau nun angreifen und das Dorf einnehmen sollte. Die Respawn-Begrenzung blieb aktiv. Wir als Team waren etwas enttäuscht, dass nur der östliche Teil des Feldes bespielt wurde (also nur CQB Dorf und das Ende der Bahnen) und entschieden und beim Start von Match 2 dazu, einen Umweg über die Tunnel im westliche Bereich der Map zu machen, um schnell von Bahn1 (unser Spawn) auf Bahn 5 zu gelangen, um den Gegner von dort aus zu flankieren. Wir rückten als komplette 6-Mann Gruppe vor, durchquerten den Tunnel und teilten uns dann zu je drei Spielern in einen Alpha und Charlie-Trupp auf. Auf Bahn 5 rückten wir leise und vorsichtig in Richtung Fort vor, unter gegenseitiger Deckung, da nicht ganz ersichtlich war, ab wann wir mit Feindkontakt rechnen konnten. Am Fort angelangt sahen wir weitere Kräfte aus Team Blau und entschieden, dass wir die Trupps wieder auf zwei Bahnen (5 und 4) breit aufstellen, um über zwei Richtungen auf das CQB Dorf vorzurücken. Das rote Team hatte sich jedoch gut eingegraben und wir konnten nicht näher als 50 Meter an das CQB Dorf herankommen. Wir wechselten dann auf Bahn 3 und sammelten dort wieder alle 6 Kräfte des Team, um in voller Gruppestärke über eine Bahn vorzustürmen. Unter Einsatz von Rauch und Deckungsfeuer kamen wir langsam näher an das Dorf, bis plötzlich in einer großen Offensive alle blauen Spieler zum Sturm riefen und wir aus allen Bahnen auf das CQB Dorf vorrückten. Das Dorf konnten wir dann nach den langen Feuergefechten endlich erobern, wodurch auch in der zweiten Runde das Team Blau den Sieg erzielen konnte.
Runde 3:
Typisch für Green Mile ist die letzte Runde immer "Zombie". Alle Spieler bilden ein Team und verteidigen das Dorf gegen 5 Zombies, die aus den Bahnen heraus das Dorf angreifen und an den Warnwesten erkennbar sind. Jeder getroffene Spieler verwandelt sich in einen Zombie, wechselt also die Seiten und greift nach einem Respawn auf den Bahnen dann das Dorf an. Mit der Zeit kippt das Verhältnis und immer mehr Zombies greifen die wenigen verbliebenden "lebenden" Spieler an. In der Praxis hatten an diesem Tag die fünf initialen Zombies Probleme, überhaupt nahe genug an das Dorf und an die "Lebenden" heranzukommen und wurden zuvor konsequent rausgeschossen. Daher verliefen die ersten Minuten sehr zäh, es gab kaum Gefechte und Verluste bei den Lebenden. Als dann die ersten neuen Zombies hinzukamen, nahm das Spiel an Fahrt auf und im zweiten Drittel war auch das gesamte Team RSA zu den Zombies gewechselt. Leider war zu diesem Zeitpunkt schon die Luft raus und die taktischen Absprachen blieben aus, da dieser Modi auch insgesamt nicht zu unseren Favoriten zählt. Nach etwas über 30 Minuten war dann auch diese letzte Runde vorbei.
Fazit:
Ein sehr schöner Spieltag mit tollen Teamplay Momenten , vielen Rundenerfolgen und guten Treffern. Wir hätten uns etwas mehr Abwechslung für die Spielmodi gewünscht, um das gesamte Feld bespielen zu können, alle anderen Aspekte hatten aber gepasst. Die Technik hielt, das Wetter war warm, trocken, sonnig und die Spieler waren gutgelaunt und spielten fair. Positiv aufgefallen war uns auch der Feldbetreiber Georg: Er half uns mit dem Pavillion in der Offzone aus, plante die zu spät gekommen Spieler unseres Teams in Team Blau ein, wiederholte extra noch ein paar Regeln, die wir beim verpassten Briefing nicht erfahren hatten und schenkte uns später sogar ein großes Blech übrig gebliebener Hotdogs. Wir haben uns willkommen und super umsorgt gefühlt und kommen gerne wieder!
Bericht von Nik Whiplash:
Die Area-M durfte im Rahmen der aktuellen Covid-Öffnungen seit vielen Monaten wieder unter Auflagen die Tore öffnen. Angeboten wurde ein spezielles Ersatz-Event: Personen aus max. zwei Haushalten konnten konnten sich auf der Area-M für einen halben Tag (vormittags oder nachmittags) jeweils eine Bahn mieten und frei nutzen, z.B. fürs Zielschießen, Fotoshootings oder auch kleine Matches.
Wir haben nicht lange überlegt und sofort zugeschlagen, somit konnten wir eine Bahn für einen Vormittag ergattern. Dabei waren Nik „Whiplash“/Bravo 1 und der neue Teamanwärter Sven (vielleicht bald Bravo 3!). Obwohl das Wetter an diesem Tag durchwachsen war, hatten wir sehr viel Spaß und konnten endlich wieder neue und alte Ausrüstung ausprobieren. Wir hatten 3 Stunden auf der Bahn Zeit und haben folgende „Etappen“ eingelegt:
Einschießen
Nach 6 Monaten Zwangspause dringend nötig: Ein grundsätzlicher Funktionstest der Waffe und das Einschießen und Abstimmen von Waffe und Visierung. Läuft der Motor, wie performt das HopUp, sind die Akkus noch in Schuss? Glücklicherweise lief alles, wir konnten also loslegen.
Match 1: Deathmatch/1gegen1
Nach den Tests ging es dann runter zum Kraftwerk, dort haben wir nach so vielen Monaten des Wartens endlich wieder eine schöne Runde Airsoft zocken können. Klar – nur Eins gegen Eins, aber besser als gar nichts! Sofort erinnert man sich an die entsprechenden Taktiken, Verhaltensmuster und Abläufe der Waffenbedienung. Es ist halt doch wie Fahrrad fahren.
Sven und ich haben sofort Vollgas gegeben und nach den ersten Sprints merkten wir beide unsere Corona-bedingte, eingerostete Ausdauer. Trotzdem konnten wir ein paar gute Runden zocken, in denen ich als „alter Hase“ gegenüber Sven mit nur wenigen ersten Spieltagen öfters als Gewinner aus den Zweikämpfen ging. Trotzdem hat Sven sehr aktiv gespielt, regelmäßig flankiert, Unterdrückungsfeuer gegeben und damit gezeigt, wie schnell er lernt und seinen Spielstil entwickelt. Ab und zu hat er mich dann doch mal erwischt! Das Ergebnis dieser Runden könnt ihr auch in meinem Youtube Video weiter unten sehen.
Schießparkour/Zielschiessen
Nach dem ersten Match und einer kurzen Pause haben wir gegenseitig 4 Pappzielscheiben auf der oberen Bunkerstraße versteckt, die der jeweils andere Spieler dann suchen und bekämpfen musste – also ein einfacher Parkour, um Bewegung und Feind-Erkennung zu üben. Der inaktive Spieler hat jeweils den aktiven Spieler mit Gimbal und Kamera gefilmt. Weiter unten ein paar Screenshots aus den Filmaufnahmen.
Match 2: "Vital Game"
Zum Schluss haben wir ein zweites Match gespielt und dabei einen neuen Spielmodus ausprobiert, den ich bei einem japanischen Youtuber (PO Airsoft) entdeckt hatte. Der Spielmodus nennt sich „Vital Hit“ und funktioniert so: Treffer auf Waffe oder Extremitäten (Fuß/Bein/Arm/Hand) zählen nicht direkt als Hit, sondern nur als Verletzung oder Einschränkung. Beispiel: Wir ein Spieler am Bein und an der Waffe getroffen, so muss er mit dem verletzten Bein humpeln und kann seine getroffene Waffe nicht mehr einsetzen, darf aber mit diesen Handicaps trotzdem weiter spielen. Als „richtiger“ Hit werden nur Treffer an Kopf oder Körper gezählt, hier muss der getroffene Spieler dann regulär zum Respawn.
Wir haben diesen Spielmodus erstmalig ausprobiert und es hat besser geklappt, als erwartet. Es ist schon eine außergewöhnliche Herausforderung, wenn man humpelnd und mit verletztem Arm in eine Deckung hechten muss, um dann mit nur einer Hand nachzuladen. Wir hatten großen Spaß und zielten am Ende absichtlich auf Arme oder Beine, um den Gegenspieler zu verlangsamen.
Auch zu diesem Match gibt es Video-Aufnahmen, die ich ggf. später veröffentlichen werde.
Die 3 Stunden gemietete Spielzeit waren dann doch schneller vorbei als gedacht, also wurde alles wieder eingepackt und wir sind zufrieden und glücklich vom Platz gefahren.
Auch wenn wir eigentlich lieber mit mehr Leuten gezockt hätten, so hat uns dieses Ersatz-Angebot doch ganz gut gefallen. Ich würde es weiter empfehlen. Ein paar Tage nach unserem Tag dort kam über Facebook bereits die Nachricht vom Area-M Team, dass mittlerweile sogar mehr Leute gleichzeitig die Bahnen mieten können, da die neuesten erfolgten Lockerungen diese Option zulassen. Außerdem ist zu erwarten, dass im Juni der Spielbetrieb wieder regulär aufgenommen werden kann. Infos dazu sind brandaktuell auf der Area-M Facebook Page zu finden. Wir drücken die Daumen und freuen uns auch schon auf den Tag, an dem wir wieder an großen, offenen Spieltagen der Area-M teilnehmen dürfen.
Das hat nicht so gut geklappt:
Tatsächlich gibt es auch ein paar negative Punkte, die vor allem die Organisation und Kommunikation zwischen den Area-M Betreibern und uns betreffen.
Während die Koordination der Bahn-Buchung per Mail noch prima klappte (danke Sarah!), standen wir am gebuchten Tag erstmal vor verschlossener Schranke. Nach etwas Wartezeit wurde uns klar: hier kommt wohl keiner zu uns, wir müssen aktiv werden. Also schnell die Nummer angerufen – Sarah vom Team erreicht, wir sollten aber einer andere Nummer wählen. Darüber ging dann niemand ran. Plötzlich kam von der Landstraße ein Mitarbeiter an die Schranke gefahren und sagte, wir können die Schranke einfach öffnen, das Schloss da dran hat an der Seite noch einen Karabiner und es wäre offen. Etwas dämlich aus der Wäsche schauend haben wir dann die Schranke geöffnet, sind dem Mitarbeiter nachgefahren, der uns dann auch durch das von ihm aufgeschlossene Tor ließ und uns später auf der Bahn kurz den Ablauf erklärte und die Bezahlung entgegennahm. Während des Spieltags hat man uns in Ruhe gelassen, nach dem Spieltag hatten wir die Orga dann in der Nähe des Ausgangs gesucht. Ein weiterer Mitarbeiter kam uns dann nachgefahren und bemängelte die bisherige Kommunikation. Etwas unverständlich haben wir uns dann angehört, dass man uns wohl am Morgen an der Schranke bemerkt hätte, aber wohl erwartet hätte, dass wir um die Schranke herum das Gelände betreten und einen Mitarbeiter hätten suchen sollen, statt anzurufen. Dass war leider weder an der Schranke noch in der Buchungsbestätigung so beschrieben, daher wunderten wir uns über diese Erwartungshaltung. Durch unsere häufigen Besuche bei der Area-M kennen wir es bisher eigentlich nur so, dass ein Mitarbeiter des Feldes die Tore öffnet und dann hinterm Tor die Anmeldungen registriert. Ein ähnliches Prozedere hatten wir auch an diesem Tag erwartet. Immerhin war die Buchung verbindlich und die Uhrzeiten unseres Besuchs vorab klar.
Möglicherweise war das Team vor Ort mit den Abläufen zu ihrem Ersatz-Angebot selbst noch nicht so eingespielt. Trotzdem empfanden wir auch von unserer Seite die Kommunikation rund um Einlass und Verabschiedung verbesserungswürdig. Auch dass man uns am Tor wartend registriert hatte, aber extra gewartet hat, dass wir reagieren, statt uns einfach entgegenzukommen und uns zu helfen, finde ich eine seltsame Haltung gegenüber zahlenden Kunden. Daher wäre unser konkreter Verbesserungsvorschlag, dass man den Ablauf und die aktuellen Besonderheiten direkt in die Buchungsbestätigung schreibt, damit es weder bei den Besuchern/Kunden noch bei den Mitarbeitern/Feldbetreibern zu Unmut oder Missverständnissen kommt. Wir hatten zu keiner Zeit die Absicht, irgendwie oder irgendwem Mühe zu machen. Wir wissen aber, dass es aktuell besondere Zeiten sind und man als Betreiber für die wenigen Spieler jetzt auch nicht 8 Stunden lang Leute ans Tor setzen kann, daher sind wir den Mitarbeitern auch gar nicht böse und kommen trotzdem wieder.
Bericht von Charlie 1
Hier eine kurze Zusammenfassung von unserem ersten Spieltag auf dem Gelände „Green Mile“ Wittlich. Wir haben das Gelände schon seit längerem ins Auge gefasst und es dann auch endlich mal geschafft, dort zu viert anzurücken. Mit dem Wetter hatten wir verhältnismäßig tatsächlich wieder Glück! Die Tage zuvor hat es durchweg nur geregnet. Daher waren wir sehr froh, dass wir im Trockenen anreisen und aufrödeln konnten. Anmeldung verlief reibungslos und professionell – der Veranstalter macht dies nicht zum ersten Mal. Alles war routiniert und bestens vorbereitet. Es gab seitens der Orga keinerlei größere Verzögerungen und eine passende Einweisung. Vorab sei erwähnt, dass Alpha1 & Charlie3 vorab körperlich schon etwas angeschlagen waren.
Zum Gelände selbst:
Es handelt sich um ehemalige lange Schießbahnen (mehrere 100m) der Bundeswehr. Später „Lanes“ genannt. An deren Ende befindet sich ein etwa 10m hoher Kugelfang, der auch bespielt werden kann. Für die ehemalige Ziel-Anlage sind alle Bahnen unterirdisch verbunden und dieser Tunnel ist ebenfalls bespielbar. Die Schießbahnen sind durch sehr steile und hohe Wälle voneinander getrennt. Auf den Wällen sind meistens noch Mauern gezogen, die aber stellenweise passierbar sind. Zusätzlich gibt es einen schönen CQB Bereich als „Dorf“ aus Holz und eine Festungs-Anlage mit bespielbarem Turm aus Holz, die sich um die Lanes herum erstrecken. Stellenweise sind in den Lanes ziemlich offene Stellen mit recht wenig Deckung. Die sanitären Anlagen bestanden leider nur aus Dixies. Dafür war Verpflegung vor Ort beziehbar und ein Shop für die wichtigsten Verbrauchsgüter vorhanden.
Auf Grund des Wetters war es situationsbedingt meistens überall sehr matschig – die Wälle zu erklimmen, ohne sich vollständig einzusauen, war über den ganzen Tag verteilt eine immer wiederkehrende Challenge. In Summe war dieses Gelände dadurch zumindest gefühlt körperlich viel fordernder als z.B. eine Area-M. Zum Spielablauf: Es wurden vergleichsweise lange Runden gespielt, was ich als sehr positiv aufgenommen habe.
Runde 1: Modus Capture the Flag.
Jedes Team hatte zwei Flaggen, die alle 5 Minuten die Position verändern müssen. Das Gegner-Team muss diese erobern uns zum eigenen Spawn bringen. Wir haben uns der Gruppe mit einer Fahne angeschlossen und unsere Lane von Spawn Blau bis zum Ende durch gepusht. Am Ende unserer Lane hatten wir direkt hartnäckigen Feindkontakt. Der Gegner hatte sich bereits auf dem Kugelfang verschanzt und konnte die Deckung und den Höhenvorteil gut nutzen. Wir konnten die Reihen aber halten und die eigene Fahne sichern. An dieser Stelle hat sich ein recht zäher Stellungskampf entwickelt. Ich konnte unter Deckungsfeuer mehrerer Team-Kameraden unentdeckt in den Nahbereich der Gegner vorrücken und tatsächlich 4 Leute hintereinander oben auf dem Kugelfang rausnehmen, bevor man mich entdeckt und aus dem Spiel genommen hat. An dieser Stelle noch einmal ein fettes SORRY, an den armen Kerl, den ich aus Versehen auf sehr kurze Entfernung mit der Kurzwaffe erwischt habe =(Nik konnte rechtzeitig nachrücken und den Rest dort oben aufräumen. Diese Aktion hat dafür gesorgt, dass wir die Kugelfänge vollständig einnehmen konnten.Nachdem ich wieder gespawnt bin, bin ich mit Charlie3 in den Tunnel gestiegen – keine gute Idee, wir
sind direkt in die offenen Arme eines wartenden Feindes gelaufen. Nachdem wir wieder gespawned sind, haben wir den erneuten Einstieg in den Tunnel gewagt und konnten ohne jeglichen Widerstand unentdeckt bis ganz zum Ende durchgehen. Von Lane 1 zu Lane 6. Dort konnte ein Teamkamerad zwei Gegner überraschen und ausschalten. Zufällig hatten diese beiden die gegnerische Fahne bei sich. Wir haben die Gelegenheit ergriffen – ich konnte unter Deckung von Bravo1 die Fahne sichern. Diese haben wir dann in den Spawn eskortiert – ich bin derweil als Nachhut zur Absicherung zurückgeblieben – wir wurden jedoch nicht verfolgt. Nachdem wir gepunktet haben, sind wir in zügigem Tempo unter gegenseitiger Deckung auf das Dorf vorgerückt. Alpha1&Charlie3 hatten den Weg in Lane 2/3 voraus schon freigemacht, sodass Bravo1 und ich ungestört nachrücken konnten. Das Dorf selbst war bereits in der Hand unseres Teams. Wir konnten denn noch einen Vorstoß in Richtung des Forts durchführen, wurden dann ganzheitlich von einem einzelnen Schützen aus dem Spiel genommen. Nach dieser Aktion waren wir auf Grund der Beschaffenheit des Geländes und der hohen Luftfeuchte alle schon komplett durchnässt.
Runde 2: Modus VIP Eskorte.
Jedes Team hatte einen von außen nicht erkennbarer VIP. Dieser muss vom Gegner ausgeschaltet, gesichert und zum eigenen Spawn eskortiert werden. Trifft man den VIP, muss dieser eine spezielle Warnweste anziehen und ist dann als solcher erkennbar. Nach kurzer Besprechung war das Vorgehen klar: Team RSA versucht, das Dorf einzunehmen und zu halten. Wir konnten dieses auch direkt zu Beginn der Runde sichern & halten. Unseren VIP hatten wir derweil im Fort unter Bewachung geparkt. In dieser Runde hat sich das Dorf als Angelpunkt herauskristallisiert. Der Gegner hat stets den Druck auf das Dorf aufrechterhalten und wir konnten im Gegenzug kaum aus dem Dorf heraus in die Lanes vorrücken. Jedoch waren wir gut in der Lage, das Dorf zu halten – Bravo1 konnte dann mit einigen anderen auch tatsächlich den gegnerischen VIP ausschalten, als er sich an einem Angriff auf unser Fort beteiligt hat. Bravo1 konnte den VIP im Anschluss sichern und zum eigenen Spawn eskortieren.
Runde 3: Zombie.
5 Leute starten als Zombie. Gegen den ganzen Rest. Wer getroffen wird, wird ein Zombie und zeigt dies durch tragen einer Warnweste an. Getroffene Zombies müssen sich 50m in die Lanes zurückziehen. Alpha1 & Charlie3 haben diese Runde ausgesetzt. Nik und ich wurden leider recht zeitnah am Anfang erwischt und haben das Spielgeschehen dann auch verlassen, um das restliche Gelände noch etwas auf eigene Faust zu erkunden.
Als Fazit: Sehr gelungener Spieltag. Verhältnismäßig gutes Wetter. Wirklich tolle Teamplay-Momente und -Aktionen. Wir kommen gerne wieder.
Bericht von Charlie 1 / „Arkharion“
Trotz des launigen Oktobers, hatten wir richtiges Glück mit dem Wetter. Ein paar Minuten ganz leichter Nieselregen, sonst trocken und angenehme Temperaturen. Hauptsächlich wolkig und ein paar Sonnenstrahlen. Es waren knapp 60 Leute auf dem Feld. Neben LinuX und mir war noch ein Anfänger-Gast mit an Bord. Er stand zum ersten Mal auf einem Feld und hatte sich zuvor an unserem Leihbestand eingedeckt. LinuX hatte seine Tippmann HPA auf dem Feld und ich war mit meiner G&G GC16 unterwegs.
Erste Runde TDM mit allen Leuten. Wir sind auf der Seite mit dem Eingang zum Spielfeld gestartet. Wir konnten direkt zu Spielbeginn den Hügel sichern und von dort aus, den Rest vom Feld sehr gut kontrollieren. Wir konnten den Gegner auf der Hügel-Seite in den Spawn zurückdrängen, haben uns dann aber wieder ein paar Meter zurückgezogen.
Danach wurde in 4 kleinere Teams aufgeteilt und es wurden kürzere Sessions gespielt. Runde Zwei und Drei (Hin und Rück) wurde ein Timer im Turm in der Mitte platziert. Wir konnten beide Runden für uns entscheiden, da wir uns ausschließlich auf das Objective konzentriert haben.
Runde vier und fünf hatte jedes Team eine Fahne zu erobern und in den eigenen Spawn zu bringen (Capture the Flag). Erste Runde konnten wir die eigene Fahne erfolgreich verteidigen, jedoch nicht zur gegnerischen Fahne vordringen. Es lief auf ein unentschieden hinaus – ich wurde mehrfach vom gleichen Spieler erwischt, der sich auf ein paar Meter an uns herangeschlichen und im Gebüsch versteckt hat. Er hat mich wiederholt sehr dezent mit der Kurzwaffe rausgenommen. Sehr gut gemacht! Bis zum Ende der Runde hatte ich keine Ahnung, wo er war und wie man mich in der Deckung erwischen konnte. Die zweite Runde haben wir eindeutig verloren, wir wurden stark in den Spawn zurückgedrängt und hatten keine Möglichkeit, auf dem Spielfeld Fuß zu fassen geschweige denn in Richtung der gegnerischen Fahne vorzurücken.
Runde sechs und sieben war Domination. Allerdings ohne Uhr, sondern der Status der drei einzunehmenden Punkte (Boxen, die jeweils entsprechend auf die richtige Farbe gedreht werden mussten) zählte jeweils nur zum Spielende. Erste Runde gewonnen, zweite Runde verloren. Hier lief es sehr ausgeglichen ab und kein Team hatte die Oberhand.
Gegen Ende des Spieltags ist unserer Meinung nach vermehrt aufgefallen, dass einige Leute in beiden Teams Hits nicht sauber gecalled haben. Wir schieben das mal auf die späte Stunde und die niedrigere Motivation bzw. auf das Erschöpfung-Level...Weiterhin fanden wir es schade, dass Orga und Gegenspieler nicht entsprechend reagiert haben, als wir unser Team im Spawn festgesetzt wurde und auch nach mehrmaligen Versuchen nicht mehr raus kam.
Gut reagiert wurde seitens Spielerschaft und Orga als sich jemand durch einen unschönen Sturz das Knie verdreht hatte. „Freeze!“ hat ausgezeichnet geklappt.
Insgesamt war es ein sehr gelungener und ausgewogener Spieltag ohne Verletzungen oder technische Ausfälle in der eigenen Gruppe. Wir hatten viel Spaß!
Bericht von Bravo 1 / Nik Whiplash.
Nach fast einem Jahr Abstinenz war es am 12.09 für Andre und mich (Nik) wieder so weit: Endlich wieder CQB Action in der Airsofthalle Airweapon in Tönisvorst! Aufgrund von Corona läuft die Anmeldung nun streng online ab, das war aber kein Problem. Weil André keine Lust hatte, seine aktuelle G&G für einen Federwechsel auseinanderzubauen (Joule Limit in der Halle max. 1,2 Joule) und weil er eigentlich schon immer eine Fullauto Zweitwaffe haben wollte, bestellte er kurzerhand eine Firehawk HC (HC = High Cycle, die besonders schnelle Variante). Dieses neue CQB Monster wurde dann auch direkt erfolgreich eingesetzt.
Die Halle war am Samstag gut besucht, die vielen Spieler (c.a. 40) wurden in 4 9er/10er Teams aufgeteilt, so dass immer zwei Teams zockten und zwei Teams während dessen aufmunitionieren konnten. Diese Aufteilung machte Sinn, denn dadurch war der eigentliche Spielbereich nicht überfüllt und es gab auch wenig Wartezeiten zwischen den Spielen. Neu sind auch die Regelungen bez. Granaten (Verwendung nur 1x pro Runde) und HPA (aktuell verboten?). Gespielt wurden die Modi TDM, Bombe und Drogenkurier. Die Orga war wohl recht frisch dabei, hat sich aber wacker geschlagen.
Die Mischung an Spielern war sehr bunt. Wenige Speedsofter (die sich spielerisch echt am Riemen rissen, kein Overshooting etc), viele Anfänger und auch ein paar erfahrene Airsofter waren dabei. Wirklich gut gefallen hat uns die Stimmung vor Ort: Faire Spieler, keine/kaum "Highlanderei", kurze Späße zwischendurch und ausgeglichene Runden. Wirklich negativ aufgefallen ist uns ein Spieler mit Fullauto Gun und Drummag aus dem Team Blau. Konsequentes Prefire und Overshooting war hier an der Tagesordnung, dank Trommelmagazin und zigtausend Schuss ohne nachladen zu müssen. Die Krönung war dann ein Headshot aus 50cm mit einer langen Salve, mir direkt auf die Brille und Gittermaske. Siehe Video ab Minute 6:57. Hier würde ich mir von der Airweapon Orga einen strengeren Umgang mit FullAuto und Drummag Spielern wünschen.
Insgesamt war der Spieltag aber wirklich actionreich, kurzweilig und spaßig. Wir sind glücklich und mit vielen ausgeteilten Hits wieder heimgefahren. Wenn es doch immer so wäre :) !
Hier seht ihr mein Gameplay Video von diesem Spieltag auf Youtube:
Bericht von Charlie 1
Zum heutigen Spieltag (Welcome Day, viele Anfänger) hatten wir zum ersten Mal einen guten Freund und Gastspieler mit am Start.„Carmo“ wirkt mit meiner GC16 und meiner USP45, während ich meine ICS über das Feld schleppe. Der Kollege hat schon etwas Erfahrung im Airsoft und konnte uns gut unterstützen. Für Ende August hatten wir erstaunlich milde Temperaturen und trockenes Wetter. Dahingehend hatten wir also schon Mal Glück. Die Orga vor Ort hat sich gut auf die Corona-Vorgaben eingestellt und der CheckIn passiert nun direkt am Tor. Anreise und aufrödeln hat soweit in gewohnt eingespielter Manier gut funktioniert – das ist schon Mal die halbe Miete. Für mich war es eine Premiere – denn ich hatte das erste Mal die Kamera am Helm montiert – es soll aber nicht das letzte Mal gewesen sein... 😉 Nachdem wir dann auch die umfangreiche Einweisung der Orga unfallfrei überstanden haben, ging es endlich aufs Feld. Was kann jetzt noch schief gehen?
Runde1: WarmUp Team-Deathmatch.
Wir konnten in dieser Runde direkt zu Beginn den Sandsack-Bunker einnehmen sichern. Wir haben Charlie3 zur Deckung dort zurückgelassen, während Bravo1, Carmo und ich in Richtung Bunker 46/47vorgerückt sind. Von dort aus konnten wir einige vereinzelte Gegner auf diesen Bunkern ausmachen und bekämpfen. Zusätzlich konnten wir mindestens einen weiteren Gegner aufklären, der sich in der Kirche verschanzt hat, hatten jedoch weder vom Sandsack-Bunker noch von unserer Stellung zwischen Bunker46/47 ein gutes Schussfeld, um diesen effizient zu bekämpfen. Ignorieren konnten wir diese Stellung auch nicht, da von diesem Winkel aus gut auf die Nachschub-Routen von Spawn in Richtung Kraftwerk gewirkt werden kann. Kurzerhand habe ich mich mit Carmo und Bravo1 abgestimmt und bin unter deren Deckungsfeuer mit gezogener Granate vorgerückt, um das Problem zu lösen. Eine gut platzierte Granate konnte 3 Gegner in der Kirche aus dem Spiel nehmen und wir konnten diese Stellung für unser Team sichern. Im Anschluss haben wir uns an der Kirche gesammelt, um einen Vorstoß auf die oberste Straße in Richtung Bunker48 zu wagen. Wir wurden dort jedoch ganzheitlich von den gut platzierten Schützen des Gegner-Teams aufgehalten. Da es an dieser Position wenig Deckung gab und die Situation sich dort etwas festgefahren hatte, haben wir einen alternativen Ansatz gewählt und wollten über das Kraftwerk in Richtung der gegnerischen Reihen vorstoßen. Das Kraftwerk konnten wir sichern und noch einige Gegner in der Bunker- und Straßenreihe darüber bekämpfen, bevor die Runde dann angepfiffen wurde. Diese Runde fühlte sich für uns in Team Blau echt gut an, wir hatten schöne Teamplay-Momente und konnten unsere Taktiken gut ausspielen.
Runde 2: Paket Eskorte.
Es gibt ein Angreifer-Team und ein Verteidiger-Team. Das Angreifer Team spawnte auf Spawn West und musste zwei Kisten zu Spawn Ost bringen. Sichert das Verteidiger-Team eine der Kisten, ist diese aus dem Spiel. Das Verteidiger Team spawnte auf Süd und Nord. Wir wurden von der Orga gebeten, das Team zu wechseln und waren zunächst bei den Verteidigern. Leider hat sich keine ganzheitliche Taktik im Team etablieren lassen. Wir sind in Spawn Nord eingestiegen und zu viert losgezogen, um eine zentrale Stelle des Spielfelds zu sichern und zu halten: Das Kraftwerk. Dies konnte auch umgesetzt werden, jedoch hat sich die gesamte Runde dann in der Mitte des Spielfelds festgefahren. Wir konnten das gegnerische Team erfolgreich davon
abhalten, Ihre Kisten zu Spawn Ost zu bringen, hatten aber im Gegenzug keine Möglichkeit, eine der Kisten zu sichern. Zumindest konnte ich einen Feuertrupp ausschalten, der eine Kiste an mir vorbei-transportieren wollte. So habe ich zumindest eine Kiste gesehen, immerhin! Die Runde wurde dann als „unentschieden“ abgepfiffen. Auf Grund der verfahrenen Situation fühlte sich diese Runde nicht so gut und geschmeidig an wie die erste.
Runde 3: Paket Eskorte – Rückrunde.
Dieses Mal waren wir in der Rolle der Angreifer. Noch bevor die Runde begonnen hat, ist leider aufgefallen, dass sehr viele Anfänger mit dabei waren. Die Bereitschaft, sich am Spielmodus zu beteiligen war erschreckend gering und eine Absprache konnte dann nur erfolgen, nachdem Charlie3 beherzt das Wort ergriffen und eine grundlegende Taktik und Einteilung der Kisten-Träger vorgenommen hat. Vermutlich wären die Boxen sonst im Spawn liegen geblieben. Wir wollten uns mit einem Feuertrupp den Weg oberhalb des Kraftwerks sichern und dann zügig mit einer der Kisten dort nachrücken. Der Ablauf dieser Runde war leider genau umgekehrt zur ersten Runde – es hat sich alles in der Mittefestgefahren und es war kein Vorwärts-Kommen. Dadurch dass das Verteidiger-Team auf beiden Flanken spawnt, gibt es nur den Weg durch die Mitte. Wir haben mit viel Nachdruck, unter Einsatz von Sperrfeuer, Granaten und Rauch versucht, die Kiste durchzubringen – diese jedoch an den Gegner verloren. An dieser Stelle war die Motivation im kompletten Team Rot leider am Boden und das Ruder konnte sich nicht mehr rumreißen lassen. Einen derartigen Modus auf einem Anfänger-Spieltag in dieser Spawn-Konstellation halte ich für fragwürdig.
Mit leicht getrübter Stimmung haben wir dann die Segel gestrichen und erfreuen uns der Erinnerungen an die schöne erste Runde. Auch schön war es, meinen Bekannten mal mit an Bord zu haben.
Area-M / The Village Montabaur, Airsoftpark Aachen, Area-51 Bad Breisig, Green Mile Wittlich, The Base/die Siedlung Weeze, Area-E Erndtebrück, The Bush Nowhere, Area 077 Venlo.
Bei allen auf dieser Webseite abgebildeten Waffen handelt es sich um frei erwerbliche, legale Airsoft-Repliken, es sind also keine scharfen oder erlaubnispflichtigen Waffen. Für Laien: Wir sind lediglich eine Hobby-Gemeinschaft und distanzieren uns explizit von politischen, radikalen, oder kriegsverherrlichenden Ansichten. Was "Airsoft" genau ist, erfährt man hier: LINK.
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